PS:我是上海的,这几天突然变得好冷,上海的朋友要记得多穿点,不然容易拉肚子加感冒加头疼的说,这是我的亲身经历……
以上……
另外,用NDS模拟器玩逆转4还真不是一般爽,只用鼠标就可以玩,还有,今天魔力2似乎是公测了,不过不对9U报太大希望了,基本上还是处在观望状态,到时候看情况再说吧……
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毫无疑问的是,这种纯远程的攻击方式里,伤害溢出是最容易的发生的,无论是远程的弓箭射击或者是范围的魔法,都是最容易出现这种情况的……
举一个例子来说,吟唱一个范围的魔法需要五秒钟,而原本这个魔法是笼罩了超过5个怪物的,而在吟唱的这五秒钟里,怪物的状态却是可能发生变化的,如果其中有部分怪物被其他攻击杀灭或者是离开了原本魔法笼罩的范围,这个魔法的实际效果也就会随之减少,一般来说,一个魔法是否真正发挥了效用,就是取决于这个魔法能够造成的总伤害是否达标,如果一个消耗了大量魔力的魔法最后却只是命中了一个生命值只剩下一丝的怪物的话,那么就是一种严重伤害溢出的情况……
如果只是小规模的战斗,那么减少伤害溢出还是比较容易的事情,但是在如此大规模的战斗里,把伤害的溢出压制到这种程度就难能可贵了……
因为每一个弓箭手或者是法师在自己出手前都必须考虑到出手后可能出现的情况,怪物的生命值已经己方的攻击力都必须有准确的预读,不但如此……
神木的眼光快速的突然凝聚起来……
与所谓的伤害溢出相对应的,就是伤害不足……
比起溢出的情况来说,伤害估计不足则是更致命的情况……
伤害溢出导致的情况不过是效率的降低,但是说到底怪物却已经死透了……
而伤害不足则恰恰相反!
无论在什么游戏里,生命值1和生命值1000的怪物所能够发挥出来的能力并没有本质的区别,同样的一次攻击,一只满血的怪物和一只空血的怪物所能够产生的伤害是完全相同的,换一句话说,如果没有杀掉怪物,那么就和没有对它造成伤害没有任何区别!
因此,对于玩家来说,如果条件允许的话,就一定要保证攻击结束后怪物一定处于死亡状态,因为就算溢出的话,那也要比伤害预判的不足要好得多了……