当然,罪恶值这个概念,和传统的网络游戏的红名以及蓝名系统,还是有一定的区别的,一般来说,罪恶的概念,仅仅只限制于一个区域之内,在一个区域之中的有过恶劣行为的玩家,会因此获得一定的罪恶值,比如说恶意的挑衅,主动攻击没有敌人的其他玩家,又或者是在公会安全区域主动发动攻击等等,都是属于罪恶行为,也会因此产生罪恶值……
但是,罪恶值只限制于一个城区之中,一旦玩家转换城区,原本的罪恶值就会被清洗掉,只有回到原来的区域,才会恢复身上的罪恶值状态……
而在阵营的对立战斗之中,一方的罪人,可能恰恰是另外一方的英雄,身处在不同的区域,身边的NPC立场也会有根本上的不同……
就像是对于一个国家来说,一些军人是屠夫,是刽子手,是来自于地狱的恶魔,但是反过来说,对于这些军人所属的国家来说,这些军人就是为了国家开荒拓土的英雄人物!
说到底,阵营这种概念,本身就是相对的东西……
当然,绝大多数的违反人类共识的行为,还是会被认为是一种罪恶行为,从而产生罪恶值……
其中杀人越货自然是首当其冲的一种……
在一个区域之中,罪恶值达到一定的高度之后,就会自然而然变得更加容易受到这个区域主流阵营NPC的攻击,而同样的,也可能会受到这个区域少数非主流敌对阵营NPC的青睐……
当然,罪恶值最主要的对于玩家的影响,还是在于玩家之间野外PVP战斗之后的死亡之后的爆率……
罪恶值越高的玩家,在野外PVP战斗之中,死亡之后的爆率也就越高,这一点,和很多游戏之中设置的红名是一样的……
不过,罪恶值的存在,并不是制约玩家们进行掠夺的根本原因,制约玩家们进行掠夺的根本原因,其实还是源自于玩家之间潜在的秩序!
在一般的网络游戏之中,自然是不可能产生这样的状况的,绝大多数的游戏里,掠夺和摧毁都是游戏机制的一部分,自然不是单纯的道德行为就可以约束的人,游戏里被人抢了,多半也就是在游戏里想办法抢回来,复仇回来,也就是了……
在很多的游戏之中,掠夺PK爆装备然后复仇,本身就是游戏的一种机制而已,几乎很少会有人对此有所怨言……
但是幻世不同!
因为幻世之中的虚拟物品,几乎每一件,都或多或少的具备一定的现实价值,而一件虚拟物品,如果具备了现实的价值,那么从某种意义上来说,游戏之中的交易,和现实之中的交易也就没有什么太大的区别了!