Carlos estaba en su pequeño apartamento, rodeado de bocetos y notas desordenadas. Sabía que no podía permitirse más fracasos en su carrera, y para él, este proyecto lo era todo. No importaba lo absurda que le pareciera la idea de diseñar ropa horrenda para un videojuego, la realidad era que había algo de ingenio escondido en ella. Lo único que le importaba era hacer que funcionara, y lo haría con los 2,500 euros que le pagaba Glitch Games Inc. al mes.
Para Carlos, ese salario era un pequeño milagro. Acostumbrado a trabajos mal pagados o directamente rechazados, esta oportunidad era su chance de redimirse. Pero había un problema: **el presupuesto de la empresa para el juego era ridículamente alto**, solo 7,000 euros. Así que Carlos, decidido a demostrar su valía, comenzó a trabajar en un plan detallado, encontrando formas creativas de reducir costos mientras hacía parecer que el proyecto avanzaba.
Pasó varias noches sin dormir, dibujando bocetos y planeando cómo diseñar el juego con las herramientas más baratas que pudiera encontrar. Sabía que la calidad gráfica no importaba tanto, pero aún así, quería que el caos y el mal gusto estuvieran presentes de forma "deliberada". No solo haría un juego malo; lo haría tan artísticamente malo que la gente pensaría que era intencional.
Carlos también investigó cómo optimizar recursos gratuitos. Recurrió a bibliotecas de código abiertas, reutilizó viejos diseños propios, y pidió ayuda a algunos amigos que le debían favores. Con la habilidad de un sobreviviente, comenzó a armar lo que sería el corazón del juego: un simulador de moda donde los jugadores diseñarían las prendas más terribles y las venderían en un mercado virtual.
**El planning del juego**, sin embargo, era un enredo. Para alguien como Carlos, con su mente creativa y poco ortodoxa, las ideas fluían sin seguir un orden lógico. Así que cuando finalmente completó el esquema de desarrollo, lo que tenía frente a él era un verdadero caos de flechas, garabatos y anotaciones ilegibles. Las líneas se cruzaban entre sí, las palabras parecían garabateadas en un idioma propio, y algunas ideas se explicaban solo con símbolos que ni él mismo podría recordar el significado después de unas horas.
Aun así, satisfecho con su obra maestra de planificación, Carlos decidió que era momento de mostrársela a Robert.
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Robert, por su parte, estaba preocupado. Sabía que si Carlos no gastaba el presupuesto rápidamente, terminaría atrapado en su propio éxito. Los 7,000 euros restantes seguían ahí, desafiándolo, como si el sistema lo estuviera empujando a encontrar formas de malgastarlos, pero Carlos, ingenioso y dedicado, estaba haciendo exactamente lo contrario. Todo indicaba que Carlos no solo estaba haciendo el juego con el mínimo de gastos, sino que parecía estar logrando algo decente.
Cuando Carlos le envió el planning del juego, Robert abrió el archivo con cierta aprensión. Al principio, trató de entender lo que veía en pantalla. Flechas que iban en todas direcciones, palabras incompletas, y dibujos que parecían hechos por un niño de cinco años. Había círculos, cruces, y algunos diagramas incomprensibles que intentaban explicar las mecánicas del juego. Nada tenía sentido.
"¿Qué demonios es esto?", pensó Robert, rascándose la cabeza. Intentó seguir el flujo de una de las flechas, pero esta simplemente se cortaba a la mitad para ser reemplazada por un garabato sin explicación. Incluso los nombres de los personajes eran confusos. Había algo que parecía llamarse **"Mono feo, nivel 3"** y otra anotación que decía **"Calzones radiactivos"**.
Intentó leer las notas al margen, pero cada vez que creía estar entendiendo algo, una nueva flecha lo llevaba en una dirección completamente diferente. Después de unos minutos de analizar el desastre, Robert soltó un suspiro de rendición.
Sabía que Carlos estaba intentando hacer el mejor trabajo posible, aunque su enfoque fuera... cuestionable. "Esto es un caos", murmuró para sí mismo, "pero no puedo perder más tiempo con esto. Lo importante es que gaste el dinero, cueste lo que cueste."
Así que, sin pensarlo mucho, escribió una respuesta escueta:
**"Todo aprobado. Haz lo que creas necesario para avanzar. Usa el presupuesto."**
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Carlos, al recibir la aprobación de Robert, sintió un alivio indescriptible. ¡Había logrado captar la visión del proyecto! Estaba tan emocionado que no vio las verdaderas intenciones detrás de la rápida respuesta de Robert. Para él, esto era la confirmación de que su plan iba por buen camino. Pero aún quedaba un reto: **usar los 7,000 euros restantes** sin que el sistema se diera cuenta de que Robert intentaba gastar el dinero de la manera más absurda posible.
Carlos tenía sus propios trucos para reducir costos, pero Robert, sin saber lo que había hecho, le había dado la luz verde para gastar lo que fuera necesario. Y Carlos, a pesar de sus métodos austeros, estaba más que dispuesto a aprovechar cada centavo para convertir el proyecto en algo real.
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Carlos se encontraba inmerso en el proceso de desarrollo, una sensación de entusiasmo renovado lo acompañaba a cada paso. Había convertido su pequeño apartamento en un improvisado estudio de videojuegos, con múltiples bocetos y códigos desordenados por todo el escritorio. Sabía que tenía un presupuesto ajustado, pero estaba decidido a aprovechar al máximo los recursos disponibles.
El concepto del juego había tomado forma rápidamente. **"Horrible Threads: El simulador de moda desastrosa"** sería el nombre del proyecto. En el juego, los jugadores asumirían el papel de diseñadores de moda encargados de crear las prendas más terribles posibles. La clave estaba en combinar los colores más estridentes, las texturas más incómodas y los cortes más absurdos. Cuanto más fea fuera la prenda, mayor sería su valor en el mercado virtual del juego.
**Las mecánicas del juego** eran sencillas pero ingeniosas en su caos. Los jugadores comenzarían con una selección limitada de telas y patrones horribles, y a medida que progresaban, desbloquearían materiales aún peores. Podrían personalizar las prendas de maneras que desafiaban cualquier lógica de la moda: pantalones con cremalleras en lugares imposibles, camisas con mangas desiguales, sombreros que parecían salidos de pesadillas. Todo, desde el diseño hasta la presentación, estaba pensado para ser lo más desastroso posible. La idea era que los jugadores no solo diseñaran ropa, sino que también intentaran venderla en un mercado virtual lleno de personajes que tuvieran gustos igualmente cuestionables.
Carlos se reía a carcajadas mientras probaba las mecánicas. **El caos estaba asegurado**, pero, irónicamente, también sentía que había algo genuinamente divertido en el proceso de crear el desastre más grande posible. Sabía que había dado en el clavo con el concepto, y cada día se sentía más convencido de que estaba a punto de lograr algo increíble.
Con el desarrollo avanzando, Carlos decidió que necesitaba adquirir algunos recursos adicionales para mejorar el juego. Compró licencias de software para la creación de personajes y animaciones, y aunque se mantuvo dentro del presupuesto asignado, cada gasto estaba cuidadosamente pensado para optimizar el proceso. Compró bibliotecas gráficas baratas que pudiera modificar y usó algunos motores de código abierto para las mecánicas de juego.
**Gastos hasta ahora**:
- Licencias de software: 1,500 euros.
- Bibliotecas gráficas: 500 euros.
- Motores de código abierto y herramientas de desarrollo: 1,000 euros.
**Total gastado del sistema hasta el momento**: 6,000 euros.
**Saldo restante**: 1,000 euros.
Carlos, a pesar de ser muy eficiente con el dinero, había alcanzado un punto en el que los recursos le parecían suficientes. Estaba listo para avanzar al siguiente paso: preparar el lanzamiento. Pero justo cuando pensaba en cómo iniciar el proceso de promoción, su teléfono vibró. Era un mensaje de Robert.
**"Carlos, no gastes nada en marketing o publicidad para el juego. Absolutamente nada."**
Carlos frunció el ceño. ¿Por qué Robert le pediría algo así? Estaba seguro de que, para cualquier lanzamiento exitoso, el marketing era fundamental. Sin embargo, era posible que la empresa, Glitch Games Inc., ya tuviera algún plan de marketing que Robert no le había mencionado. Quizá contrataban a una agencia especializada. Carlos, siempre dispuesto a colaborar, decidió no cuestionarlo. Respondió rápidamente con un simple: **"Entendido. No gastaré nada en marketing."**
Del otro lado de la ciudad, Robert suspiró aliviado. Sabía que si Carlos empezaba a promocionar el juego, el desastre sería inevitablemente un éxito viral. La idea de no gastar en marketing era su último intento de evitar que el proyecto alcanzara una audiencia mayor. Si nadie sabía de la existencia del juego, entonces nadie lo compraría, y finalmente podría ver su empresa fracasar.
Carlos, por su parte, estaba más que satisfecho con los avances. El juego estaba prácticamente terminado, y aunque el marketing sería mínimo, confiaba en que el trabajo que había hecho hasta ahora hablaría por sí solo.
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El día del lanzamiento finalmente llegó. Carlos, con una mezcla de nervios y entusiasmo, se sentía confiado en el proyecto. **"Horrible Threads: El simulador de moda desastrosa"** estaba listo para salir al mundo. Aunque sabía que no había gastado nada en marketing, estaba convencido de que el concepto era tan extraño que podría captar la atención de algunos jugadores.
Antes de poner el juego a la venta, Carlos decidió que el precio adecuado sería **2,99 euros**. No era mucho, pero lo suficiente para cubrir algunos costos básicos y no desprestigiar el trabajo que había realizado. Sin embargo, cuando presentó la idea a Robert, éste reaccionó de inmediato.
"¿2,99 euros? ¿Estás loco?" exclamó Robert, casi perdiendo la compostura. "Eso es demasiado. Nadie debería pagar tanto por un juego como este. Si pudiéramos, lo pondría a 1 euro o menos."
Carlos, sorprendido, intentó explicarse. "Señor Robert, entiendo lo que dice, pero... ponerlo tan barato haría que el juego pareciera una broma. **2,99 euros** es lo mínimo que podemos cobrar para darle algo de valor. Menos que eso, y parecerá un mal chiste, y no venderemos nada."
Robert se detuvo un momento, luchando con su frustración. No podía dar más explicaciones sin revelar el verdadero motivo detrás de su deseo de poner el precio más bajo posible. El sistema no podía ser mencionado, y esa limitación le cerraba las opciones. Sabía que tenía que aceptar lo que Carlos sugería, pero sin levantar sospechas.
"Está bien, 2,99 entonces", murmuró, resignado. "Pero nada de marketing o publicidad, ¿entendido? No quiero que gastes ni un céntimo en eso."
Carlos, aunque perplejo por la decisión, asumió que la empresa ya tenía algún plan en mente para la promoción. "Entendido, señor Robert. No gastaré nada en marketing." Sabía que Robert era el jefe, y aunque le parecía extraño, decidió no oponerse más. "Tal vez ya tienen todo controlado", pensó.
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Los primeros días después del lanzamiento fueron tranquilizadores para Robert. El juego había salido en una plataforma pequeña, sin promoción ni fanfarria, y por un momento, parecía que su plan finalmente estaba funcionando. No había ventas, ni reseñas. Era como si el mundo hubiera ignorado por completo el lanzamiento de **"Horrible Threads"**.
Pero las cosas cambiaron rápidamente.
Un crítico de moda, conocido por sus comentarios ácidos en un foro especializado, se topó con el juego. Lo compró por curiosidad y quedó fascinado con su enfoque. Para él, este juego no era solo un entretenimiento, sino una sátira profunda sobre la industria de la moda. Escribió un comentario que rápidamente se viralizó:
**"¿Es este juego una obra maestra irónica? Parece una crítica astuta sobre el estado actual de la moda. Las prendas horrendas no son un error, son un comentario sobre lo absurdo de las tendencias modernas. Este desarrollador ha creado algo brillante, disfrazado de desastre."**
El comentario encendió una chispa en la comunidad de jugadores y críticos. Pronto, las redes sociales se llenaron de capturas de pantalla de las prendas más horribles que los jugadores podían diseñar, acompañadas de chistes y comentarios sarcásticos. Streamers populares comenzaron a jugarlo en sus canales, generando aún más curiosidad y ventas. Sin haber gastado nada en publicidad, el juego **se volvió viral**.
Cuando Robert revisó las cifras a final de mes, no podía creer lo que veía.
**Ganancias totales: 39,758 euros.**
Casi 40,000 euros de beneficio por un juego que había sido diseñado para fracasar. Robert se desplomó en su silla, llevándose las manos a la cabeza. "¿Cómo demonios terminé ganando tanto con algo que estaba destinado a fallar?" No podía compartir su frustración con nadie, ni siquiera con Carlos, porque cualquier mención del sistema pondría en peligro su secreto.
El sistema, implacable como siempre, no tardó en calcular el 1% de las ganancias que le correspondían a Robert.
**"1% de 39,758 euros: 397,58 euros transferidos a su cuenta."**
Robert dejó escapar un largo suspiro. **397,58 euros** de beneficio personal. El sistema le seguía jugando en contra, convirtiendo cada intento de fracaso en una victoria no deseada. El peso del éxito involuntario seguía aplastándolo.
El destino parecía burlarse de él, y lo peor era que no podía decir una sola palabra al respecto.