しかし、機械系の三つの方向性からなる方法では、銃器技師だけが人気で、それは安定した長距離出力点と言えます。メカニックと機械兵士の地位は少し厄介で、試合にはほとんど出くわすことがありません。
メカニックについては言うまでもありません。韓匠のような大量の経験値がなければ、事実上半分は後方の仕事と同じくらいです。闘志が聞こえると悲しくなり、目にすると涙を流します。
機械兵士が受け入れられていないのは、位置づけと武道系が重複しているからです。装備が壊れると修理が必要になり、そのためあまり人気がありません。1.0バージョンでは、機械兵士のスタイルは明確ではなく、武道系がそれを上回ることができます。
しかし、韓瀟の考え方は異なります。実際、1.0バージョンの機械兵士の戦闘力は見る価値があります。装備品が十分であれば、近接戦闘用の機械と鎧一式を揃えるだけで、半分は物理的な防御力、半分は出力力とし、様々な環境に柔軟に対応することができます。武道系と比較してそれぞれが勝つ場面がありますが、機械兵士が必要とする操作レベルは武道系よりもはるかに高いです。
装備と操作、この二つの難問が現在のほとんど成熟した機械兵士プレーヤーの存在を阻んでいます。
機械系はチーム戦では役に立ちますが、個々の競技では機械系のパフォーマンスは非常に低いです。他の二つの系列が機械系の対手に出くわすと、運が良いと思われます。
個人予選はほぼ千回行われ、機械系が登場したのは64回に満たず、勝利したのは11回だけでした!
フォーラムでのディスカッションでは、機械系が1対1で最も弱いというのが一般的な認識となっています。韓瀟は機械系の個人戦を何度か見てきましたが、実際にはまともに戦うことができませんでした。機械系は形成が遅く、操作要求が高い職業です。現段階での機械系のプレーヤーはPKのリズムに適応できていない人が多い。
そして、このレベルの機械系が持つ機械の親和性のボーナスはまだ十分ではなく、他のプロフェッションも装備を使用すると、互いの差はあまり明確ではありません。
機械系は非常に装備に依存しており、バージョンが進化するにつれて、触れる機械装備がどんどん強くなり、機械系のボーナスがますます顕著になってきます。