其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。
在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。
但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。
逃课就一定是错的吗?当然不是。
游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。
有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢BOSS的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。
过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。
《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。
严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。
这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”
逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。
“接下来,就是游戏的故事背景了。”
“如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”
“纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”
“但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”
“嗯……”
“如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”
严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。
魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。
这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。
而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。
“不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”
“有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”
“这剧情该怎么做呢?”
“还是得原创故事背景。”
严奇很快又遇到了一个新的问题。
名字没想好,大家集思广益想一下,有合适的就采纳,没合适的我就再想几天。游戏原型是割草游戏《仁王》,说实话,就我个人口味而言,对宫崎老贼的游戏,还有怪物猎人、鬼泣这些,其实没太有感觉,能理解它好玩在哪,但体会不到乐趣,唯独对《仁王》,真是上头,两三百小时也玩不够,可以说是我最喜欢的动作类游戏,感兴趣的也可以试试,说不定对大家的口味。